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Regras do Pipa Livre
Pré-lançamentoVersão 1.0.1atualizado em 04-11-26 às 18:00:00
As regras valem para o jogo offline. Elas podem ser ajustadas enquanto o jogo evolui, e esta página acompanha as mudanças.
Relo
- Linha cruzada não se solta sozinha. Encostar não corta na hora: começa um relo.
- Cada linha gasta a outra pelo corte de uma e a resistência da outra. Quanto mais forte a linha, maior a vantagem.
- A linha que corre corta: quem dá linha ou puxa firme gasta menos e gasta mais o outro.
- Puxadas para longe ainda enganchadas, arrebenta a linha mais gasta.
- Em "Quem corta quem" você escolhe entre os outros pipeiros se cortarem por ataque, todos cortarem todos ou só você cortar.
Rabiola com força de 1 a 7
- A linha que encosta na rabiola se gasta, e a rabiola também, conforme a força de cada uma.
- Se a linha acabar antes, ela é cortada pela rabiola. Se a rabiola perder, sai um pedaço dela.
- Nada corta de imediato: dá para tentar sair.
- Pega perto da base, a pipa se enrosca e vira relo de linha contra linha.
Linha em metros
- Você começa com 200 m de linha, e cada liberação dá mais 200 m.
- Quando cortam sua pipa, você perde exatamente o trecho do corte até ela. Cortada no pé da pipa, não perde linha.
- O resto da linha cai no chão, e você enrola antes de soltar outra pipa. A carretilha enrola muito mais rápido que a lata. Nos ajustes, isso pode ser desligado.
- Quem pega uma pipa cortada guarda o pedaço de linha dela, com o nível dela.
- Emendados, os pedaços viram linha, com as emendas à vista: cada emenda tira 2% da força, até 20%.
- No fim do carretel, se houver mais linha no inventário, o jogo oferece chamar um amigo. Com ele segurando, você amarra mais um carretel, com a pipa no ar. Sem ele, os metros valem na próxima pipa.
- O amigo fica guardado: é o mesmo moleque quando você volta ao jogo, e ele só sai com o botão DISPENSAR AMIGO.
- Cortou uma pipa, pode pedir que busquem: vai quem estiver mais perto, seja o amigo, a turminha ou um moleque ali por perto. Cada um pode buscar mais de uma, e a pipa alta só chega depois de cair.
Emendar linhas diferentes
- Na aba EMENDAS, uma linha pode receber a ponta de outra, do lado da pipa, com 2 anúncios.
- No relo vale a força do trecho do corte. Cortada no trecho de trás, a ponta vai embora junto.
Com o amigo
- Ao cortar uma pipa, o botão PEDIR AMIGO faz ele correr buscar por você.
- Às vezes pedem para soltar a sua pipa: se deixar, ele solta até você tocar em PEGAR DE VOLTA. Se cortarem nesse tempo, vale o corte normal.
Inventário
- Toda pipa fica guardada como está: se enrolar com a rabiola curta, ela continua curta.
- Pipa cortada sai do inventário, a não ser que você a recupere.
- Sem pipa no ar, encoste na linha de uma pipa caindo: ela para de cair e voa na sua mão, só com aquele pedaço. Ao enrolar, entra no inventário bloqueada e libera com 1 anúncio.
- Pipa pega do chão entra bloqueada e libera com 1 anúncio.
- Toque longo numa pipa do céu e toque de novo para guardá-la; ela libera com 3 anúncios.
- Você pode apagar qualquer pipa do inventário.
Pipa no chão
- Ela fica rodando e batendo. Com vento bom, puxe quando o bico apontar para cima.
- Com vento fraco, ela só começa a levantar: enrole ou corra.
- Depois de 3 puxadas sem sucesso, um moleque por perto corre, segura a pipa e faz sinal: basta puxar. Dá para desligar nos ajustes.
- Sem pipa no ar, o botão CHAMAR AMIGO faz um moleque levar a pipa contra o vento, dando linha, e segurar para você puxar. Depois ele fica ao seu lado, torcendo por você nos relos, até você tocar em DISPENSAR AMIGO.
- Se a sua pipa cair, o amigo corre, pega e traz. Enquanto ele entrega, você pode tocar em FIQUE DE PRESENTE.
- Quando um moleque pega uma pipa caída, ele corre com ela até sair da tela.
- Ao passar perto da molecada, ela levanta o braço e cumprimenta, no idioma do jogo.
- Alguns garotos e garotas ficam assistindo você, em uma turminha de até 4, sem atrapalhar. Os outros pipeiros também têm a sua.
- Sem rabiola, ela sobe só um pouco e segue rodando, até ser enrolada para reparo.
Modo Soltar Pipa
- Ninguém corta ninguém: a molecada só solta pipa.
Batizar
- Com um carretel completo e toda a linha solta, aparece o botão BATIZAR: uma tira de papel presa na linha sobe até a pipa. Carretel incompleto não batiza.
- Quanto maior o carretel, maior o batismo: 120 m é o Batismo 1, 160 m o Batismo 2, 200 m o Batismo 3, e 250 m é o TOP 1. Isso aparece no inventário.
Vento
- Pipa cortada cai sempre dentro do campo, até 400 m do centro: nenhuma fica fora de alcance.
- No modo Variável, o vento muda sozinho, de 8 a 35 km/h.
- Calmaria e Fraco: a pipa perde altura se você ficar parado.
- Moderado, Forte, Ventania e Tufão: vento fixo.
Anúncios
- Tudo é liberado por anúncios que você escolhe assistir, e uma barra mostra quanto falta.
- O progresso fica salvo. O que vale mais pede mais anúncios, e os números ainda podem mudar.
Atualizado em 04-11-26 · Silveira Solutions Studio